[评论] 韩国网络游戏产业五年变化
来源: 21CN游戏频道    作者:    发布时间:2007-03-15
  “师夷长技以制夷”,这句话是清末魏源先生提出的,与武侠世界中极为有名的“以彼之道,还施彼身”这个理论,相差不了多少,总之是向对手学习、借鉴、进步,并最终超越对手的一种行为。

  与清末中国的科技发展对比,现在中国的网游产业也有着类似的状况,自然也可以做类似的事情。

  下文中将简要阐述一下韩国网游产业从大举进入中国的2001年开始,到现在约五年间的变化,从另一个侧面了解一下韩国人究竟在做什么,毕竟要“制夷”,先“师夷”,学点他人的成功经验,总是好的。 

  开始总是美好的!

  从2001年开始,韩国网游开始大举进入中国,最主要的原因当然是[传奇]这样一款韩国的二线游戏,到了中国后成为引爆中国网游产业的核弹,不过也许我们不太了解的事情是,[传奇]的成功对于韩国游戏产业的影响,并不比对中国游戏产业的影响更小。

  [传奇]的大获成功,让许多在韩国处于生存边缘的游戏看到了希望,也给了韩国一线游戏足够的野心,而配合这些野心的,则是02年下半年,国内近乎盲目的投资风潮。这个阶段,大批的韩国网游签约国内市场,甚至包括一些半成品,甚至是一些成品度只有百分之十的产品。

  2002年底,另一款游戏的大获成功,给这种野心与盲目的合作模式加了最后的一把火,韩国网游在中国市场上的辉煌,也在此时上升到了顶点,与[传奇]一样,这款游戏也有一个与其作用相一致的名字——[奇迹]。

  为什么会是泡菜?

  韩国网游不分优劣地涌入,缺点很快就体现出来了,配合国内投资商唯利是图的运营模式,韩国不少有着类似目的的研发商,也将包装和盈利放在了第一位,有些甚至忽视了产品质量。

  于是在03年底,韩国游戏似乎一夜之间从精品的形象,跌落成了“泡菜”网游,而泡菜的含意,正如它的制作方式一样:速成、量产、低内涵。

  自从韩国游戏成了泡菜,之前蜂拥而至的投资商们,也蜂拥而退,能够坚持下来的不多。而通过这次潮起潮落过程的韩国游戏研发厂商,也开始清晰地认识到,走投机路线是行不通的,因为没有人会吃两次亏。

  多元化和技术革新

  此时的韩国网游产业,已经从一个弱小的行业,迅速成长为韩国的支柱产业之一,也成长为世界第一的网游市场,而想要支撑这样的一个产业规模,光靠几款赚钱的游戏和几家赚钱的公司,显然是不够的。

  于是韩国的网游产业开始步入多元化发展的道路,韩国政府也为产业购买了商业引擎,交给诸多公司免费使用,同时大力支持各大游戏公司从世界各地引入人才,引导国内技术力量的革新。众多的3D游戏开始推出,如[天堂II]和[RF]等,但因为游戏制作理念变化不大,这些游戏给玩家的印象往往是新瓶装老酒,游戏方式变了,但游戏的内涵却没有变化。

  制作观念的转变

  而与技术革新相类似地,韩国游戏研发观念也在潜移默化中发生了改变,各式游戏设计理念开始被提出并尝试实现,一些在游戏机平台被实现和成功的游戏方式被移植。这样的一个过程中,休闲游戏因其技术周期较短首先发挥出了作用,[跑跑卡丁车]和[劲乐团]正是其中的代表。

  大型MMORPG在2007年初也终于浮出水面,[卓越之剑]、[SUN]、[地下城与勇士]正是这类游戏的代表。除去韩国3D游戏一贯的华丽外衣和已经相对成熟的引擎效果,我们可以看到更多的是来自游戏制作理念方面的变化,不论是哪款游戏,都加入了很多基于用户体验的内容,其中融合了太多制作理念的转变,而这正是韩国游戏一直在追求着的。

  小结

  很显然,韩国游戏在这五年间,不停地在走着一条结合了技术力量不断提升,和制作理念不停改进的道路,从内到外的不断改进,终于催生出了现有市面上许多的新品游戏。

  正所谓“师夷长技以制夷”,或许中国的网游产业,也需要更加明确地给产业一个发展方向和努力目标,以加速产业的腾飞过程。

  回想2006年多款国内网游在东南亚被火暴代理,多款游戏出口欧洲,或许也正是国产网游转型的表现之一,只是相比还薄弱的国内研发领域来说,一款国产的优质网游,才是产业腾飞的里程碑。

  共同期待吧……
本篇编辑:sherry
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