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撰文:刘江 傻妹子.树林(深圳)工作室
目前,全世界动漫产业的总产值在500亿美元以上。2004年,我国动漫产业的总市场价值也已经达到700亿元,其中动态漫画产业一年产值300多亿元,仅上海、北京、广州三地的13岁至30岁的动漫消费就达13亿元之多。并且动漫产业还能带动相关衍生产品的开发与销售,这个已经是不争的事实。
所以,动漫产业是公认的当今世界上独具魅力、市场巨大的朝阳产业之一。因为一代代年轻人的成长都离不开动漫产品的影响,这就是支持动漫产业一次投资却能获得长期、永久利益的最好例证。 但是,现实中残酷的是,目前国内的漫画消费市场95%被日本、韩国、美国的卡通片及漫画书占领。而在其总量中,日本漫画产品更占有高达85%以上的份额,可见日本漫画的成熟程度和受欢迎程度。
而在中央政府大力发展文化产业的战略指导下,作为国家主观部门的广电总局也提出了一系列的意见和措施。大力推进动画产业的发展,充分调动了国内动画制作和播出机构等方面的积极性,由此国内动画产业呈现出前所未有的良好发展态势。 不过虽然随着大量的动画频道、少儿频道的开播,强大的播出平台有效地解决了长期困扰中国动画业发展的播映瓶颈难题,动画生产热情高涨。但也给我国的动漫市场带来了新的问题,那就是重动画,轻漫画,进而动画的创作能力严重不足的问题。
所以为把握市场契机,并利用好现有国内动漫产业投入不均的状况,现阶段将是投资人进入动漫产业的最好时机。
一、产品的需求现状
1、国内情况 2006年12月12 日首届中国北京国际文化创意产业博览会动漫游戏产业发展论坛上,新闻出版总署音像电子网络出版管理司副司长寇晓伟介绍,去年我国游戏动漫产业产值达37.7亿元,而电影产业的产值只有20多亿元。在我国,游戏动漫产业的产值已悄然超过具有百年历史的电影产业。寇晓伟表示,今后5年我国游戏动漫产业还将持续高速发展,预计每年的复合增长率将达到30%左右。 在全球, 美国,网络游戏业产值已连续4年超过电影产业。以游戏动漫为主的文化创意产业被视为继通信、互联网之后的新一轮技术产业变革。为推动游戏动漫产业发展,新闻出版总署将在“十一五”期间采取10项扶持措施,分别是:1、建立游戏动漫产业扶持基金;2、推出10000种动漫图书;3、扶持30种动漫报刊;4、推出1000种动漫音像制品;5、扶持100款游戏精品;6、建设4个国家级游戏产业基地;7、启动“1+10”人才计划,设立全国性的游戏动漫人才培训指导机构;8、举办国际游戏开发商大会;9、建设10个国家级动漫出版创意基地;10、建设5个国家级游戏动漫技术创新中心。 早在2004年,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动中国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动中国动漫产业发展的一系列政策措施。宣布计划创建13个动画产业基地,并为国内动画制作公司提供税收优惠等一系列鼓励发展动漫产业的先导政策。同时,北京、上海、湖南、广东、杭州、深圳、常州等地,也争相将动画生产纳入政府产业规划。因而引导许多企业据此调整了发展战略和计划,初步摆脱模仿痕迹、具有民族风格和时代特点的新漫画期刊、图书和漫画家快速成长,《漫画世界》、《漫友》等杂志受到广大读者的欢迎,漫画版《水浒传》与《西游记》陆续在国外出版,一批新老漫画作品走出国门赢得市场。动漫教育和人才培养、动漫产业基地建设、动漫国际交流等都驶入快车道。但是,中国动漫产业的发展与人民群众不断增长的精神文化需要和不断发展的市场需求之间还有很大差距,在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面,还没有出现根本改观。用5至10年时间跻身世界动漫大国和强国行列的目标依然任重道远。 虽然在政府的引导和重视下,动画产业的发展得到了重视,可漫画产业的发展力量却严重不足,特别是具有高度艺术性与民族风格和鲜明的时代特点的作品系列非常缺乏,模仿风依然盛行,部分动漫画公司为了达到短期盈利的目的,以大量色情和暴力作品投入市场误导读者审美情趣和艺术品位造成色情泛滥的不良局面,起到反面宣传的作用。 导致这样的原因来自于两个方面:一、是制作的时间周期长,制作一部漫画的时间和制作一部动画的时间在目前国内的制作水平和制作方法来看似乎相差并不大,而且自主创作需要相当的艺术沉淀和艺术修养,创新能力不足。普通的创作人员只能够采取抄袭这种便捷途径来完成量的积累。二、是漫画表面的收益没有动画制作的利润大。所以在急功近利的思想下,自然就产生了重动画,轻漫画的产业投资思路。 可是会产生这样错误的看法,是因为现在的投资人和漫画人并没有正确的看待,或者是正确的了解漫画的产业制造形式,并以合理的方法改变漫画生产的现实状况。而现在国内以漫画家个人的艺术创作为目的的漫画实际上并不能称之为商品化的漫画。因为商品化的漫画只能来自于集体创作,所以谁能解决漫画创作时间性的问题,谁就可以在整个动漫市场中掌握主动,并发展到极致。因为国外的生产经验证明,只有经过市场检验的成熟漫画产品才能产生优良的动画节目并带动画产品的销售。而傻妹子.树林艺术动漫形象已经被市场所普遍接受,随着《傻妹子日记》出版、再版期间的知名度和市场价值会更加广阔。
2、国外状况 2004年,全球动漫产业的产值达到310亿美元。日本动漫市场的总收益达到每年4万亿日圆,动漫产品出口值远远高于钢铁出口值。并且日本漫画也是全球动漫产业界公认的发展最成熟的漫画,日本漫画不但在我国占有80%以上的份额,在全球动漫市场上的占有率也在60%以上,且占据了世界各电视台半数以上的动漫播放时间。由此可见,以日式漫画为发展目标,将是公司能保证长久生存之道的必要条件。
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