中国动漫产业路径:技术+艺术
来源:东方网 作者: 发布时间:2007-04-13
|
继《超人归来》、《赛车总动员》、《加菲猫2》三部动画大片横扫2006年的中国暑期电影市场后,又一部依托CG(计算机图形技术)技术打造的动画大片《丛林大反攻》登陆中国,短短七天就将上百万元的票房收入囊中,至此,以动画为代表的文化创意产业已成为外国企业掘金中国文化市场的利器。 “中国要想在短时间内构建一条文化创意产业发展的快速通道,必须学会‘技术+艺术’两条腿走路。”中国科学院研究员、汉王科技董事长刘迎建近日在接受中国经济时报记者采访时说。 据记者了解,目前,国内动漫、网游、手机游戏等新兴产业正以惊人的速度蓬勃发展。但由于这些产业原创部分的电脑绘画环节所使用设备——数字绘画板的关键技术长期被国外厂商垄断,导致数字绘画板等专业设备在国内的价格居高不下,这种现象已经成为阻碍国内CG创作普及和人才培养的瓶颈,同时也逐渐演变成制约我国数字艺术产业进一步快速发展的关键因素。 软肋 近年来,随着数字化进程的加快,以动漫、动画为代表的文化创意产业已经成为很多发达国家的重点发展方向,仅去年全球动画及衍生产品的产值高达5000亿美元。而就文化创意产业而言:全球正以每天创造220亿美元的价值、并以5%的速度递增。 目前,在日本,动漫产业已经成为仅次于电子产业和汽车产业的日本经济的第三大支柱。在我国,以北京、上海等地为龙头,创意产业正处于方兴未艾的繁荣时期,北京市已经明确把发展文化创意产业列入了政府的“十一五”规划纲要。 北京市社科院经济所副所长赵弘说:“文化创意产业作为知识密集型新兴产业,自上世纪90年代提出后,得到很多国家特别是经济发达国家和地区的重视。北京人均GDP已经超过5000美元,经济发展进入了一个新的阶段。发展文化创意产业是促进北京产业结构升级和经济增长方式转变的战略选择。” 然而,与发达国家的急速推进相比,中国的数字媒体才刚起步。中国社会科学院文化研究中心研究员张晓明表示,我们已经进入“读图时代”,动画、漫画中潜藏的财富巨大,但我们的步伐有点慢。 “中国虽然加快了步伐,但是在其产业链下,还存在着技术和人才两条软肋。”刘迎建不无忧虑地告诉记者。 刘说,从动漫业的发展趋势来看,我国影视动画人才总需求量至少在15万人以上,游戏动画人才总需求量大约在10万人,而现在全国动画从业者不足1万人,只及韩国的1/3虽然90多个高校开设了动画专业,但每年300名的本专科毕业生供给量,远远不能满足行业发展需求。这虽有观念和教育的问题,但最重要的还是我们没有把艺术和技术进行全面整合。就拿设计类人才来说,很多人还没有学会利用先进技术和工具弥补自身结构的不足。 “板子” 手握手写汉字识别和OCR两大世界领先的核心技术,汉王将目光投向了文化创意产业。 2006年,当中国的动漫、游戏生产商面临由巨额的制作成本带来的运营亏损的时候,一块小小的电脑绘画板悄然出世,该电脑绘画板打破了日本公司十余年的技术垄断,让创意产业的核心支撑技术——图像输入有了完全的民族自主知识产权。 2007年4月8日,汉王“创艺”系列十款绘画板产品亮相北京石景山区科技馆。据记者了解,“创艺”系列产品具有“无线无源压感技术”和“微压精密传感技术”两项获得国际专业知识产权的全球领先核心技术,其各项性能指标均已超过国外同类产品。 刘迎建透露,很早以前汉王就因为国内电脑绘画产业的需要曾试图和日本的WACOM公司合作,但对方开价居高不下,并且提出了非常苛刻的条件。 一位从事漫画创作的业内专家跟记者谈到,购买日本的专业级绘图板一般需要4000元,而汉王同等产品的价格为728元,“这个巨大的差额表现出了垄断和打破垄断后的‘差别’,干我们这行的人太需要物美价廉的‘板子’了。”据记者了解,当前国内制作动画片每分钟需要2-3万元,但是电视台播出时只付给制作公司200-300元,制作公司都是在亏损的状况下运营,制作成本居高是动画制作业难以形成良性循环的瓶颈所在。而今,电脑绘图板的国产化配套,极大降低了创意产业硬件的投入。 |
本篇编辑:sherry
发表评论 | 查看所有评论
相关链接
链接推广





