数字的力量 写在06网游风云榜启动前
来源:qq 作者: 发布时间:2006-11-29
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著名历史学者黄仁宇教授在其堪称杰作的《万历十五年》中,提到了一个非常有启发性的观点,就是传统中华文明之所以在进入现代化后没能在世界范围内保持领先地位,其中一个很重要的原因就是:中国不是一个可以在数字上管理的国家。我们衡量一个国家的发展水平,有GDP等一系列指标,衡量一个公司的情况有众多财务数据,甚至在衡量社会现象的时候,都在依靠着以统计学为基础的社会分析方法。由此可以想见,数字或者说量化的比较在现代文明中具有多么巨大的力量,几乎影响到我们生活的方方面面。 事实上,将视线转移到网络游戏这个领域,我们也能体会到数字伟大的力量。2005年中国网络游戏市场继续保持了快速增长的态势,在相关政府机构的政策引导、网民数量的增加和上网条件的改善,以及休闲网游的繁荣以及家庭用户的普及,网游产业整体规模突破60亿元大关,达到61亿元,比2004年增长51%。其中运营商收入为47亿元,比2004年增长49%,占整个市场的比重为77%;代理商收入为14亿元,比2004年增长56%,占整个市场的比重为23%。这些数字无不显示着网络游戏作为新世纪的朝阳产业的迅猛增长势头。 然而,这些数字反映的都是产业角度的增长,有没有一组数字可以反映玩家的心声,反映玩家眼中的中国网络游戏行业的基本情况呢?中国网络游戏风云榜无疑在这方面进行着有益的尝试。2006中国网络游戏风云榜将于12月1日正式拉开帷幕。此次评比将诞生12大奖项得主:最受欢迎网络游戏、最受欢迎免费网络游戏、最受欢迎休闲类网络游戏、最受欢迎MMORPG、最受期待网络游戏、最佳新锐网络游戏、最佳游戏画面、最佳客服厂商、最受关注厂商、十大风云人物、十大产业新闻和终身成就奖。除了十大产业新闻和终身成就奖外,其他评选都采用线上评选的方式,每个玩家都可以来投上自己神圣的一票,发表自己对中国网络游戏业的看法。 中国网络游戏风云榜的力量正是来自于数字之中,它依托着QQ用户群这个有3亿多注册数量的庞大样本。对统计学有一定了解人都会知道,样本容量的大小对统计结果的客观有效具有决定性的效果。在某种意义上说,样本容量越大,得到的结果也越趋近于真实,也更客观有效。中国网络游戏风云榜真是借助了这个先天的优势,让一次调查的范围尽可能扩大,最后得到玩家心中关于中国网络游戏现状一个比较可信的图景。 中国网络游戏风云榜在奖项设置上也力图涵盖网络游戏产业的各个方面。在最受欢迎网络游戏、最受欢迎免费网络游戏、最受欢迎休闲类网络游戏、最受欢迎MMORPG这些热门奖项上,中国网络游戏风云榜都提供了几十个候选名单。其中除了中国玩家耳熟能详的九城--魔兽世界、网易--大话西游II、九游--劲舞团、盛大--泡泡堂外,还有众多曝光率较小,但同样人气鼎盛的网游产品。甚至为刚上市与还没有上市的网络游戏单独设置了最受期待网络游戏和最佳新锐网络游戏奖项,真正做到了老将新秀同场竞技,王牌新贵一视同仁。这样的设计让几个品牌垄断颁奖的现象不会发生,也体现了中国网络游戏风云榜玩家至上的公正、公平原则。 数字的力量来自真实,否则那将是建构在沙地上的高塔,轻轻一碰就会崩溃。为了保证投票的可靠有效,中国网络游戏风云榜也做了大量的工作。每个QQ注册用户只能投一票,对于胆敢作弊的厂商坚决取消竞选资格,这些规则都保证了中国网络游戏风云榜的透明性,也让中国网络游戏风云榜选出的获奖作品更有公信力和说服力,也更能代表广大玩家的喜好和意愿。事实也证明中国网络游戏风云榜受到了广大网络游戏用户的支持与欢迎,2005年共有二百万以上的网友参加了投票,最后选出的也都是在玩家心目中友极高美誉度的游戏产品,真正达到一个评选应有的效果。 数字的力量是无穷的,可以强国,可以兴业,可为指南,可为基石。在此,希望所有热爱中国游戏事业的人们都能够投上自己神圣的一票,虽然我们可能没有权势、地位,但是普通人的力量一定会在这些数字中发出声音,最终影响世界的方向! “2006中国网络游戏风云榜”12月1日开榜,敬请期待。 |
本篇编辑:sherry
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