游戏巨鳄暗布局 掘金网页游戏
来源:中华网    作者:    发布时间:2008-04-24

    4月23日凌晨消息,就在近期盛大、中华网、51wan等公司高调宣布进军网页游戏后,巨人网络、九城等国内网游运营商也蠢蠢欲动,首度表示将密切关注网页游戏,并计划投入一定的精力探索,布局页面游戏领域。
    
    此外,今天百度也将宣布与盛大建立战略合作,发布百度游戏娱乐平台。
    
    今年4月份,中华网宣布建立网页游戏运营平台,并与国内外数款知名的网页游戏进行合作,并以一天平均三款的速度增加。盛大新任总裁谭群钊在上海高调宣布历时一年研发的《纵横天下》开放测试。51wan作为新兴网游公司,近期也宣布获得红杉资本1000万美元投资,并推出网页游戏计划。
    
    网页游戏试图从白领和家庭掘金
    
    根据艾瑞咨询近期推出的《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,按正常发展速度到2008年将达到3.5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2009年将达到5.1亿元。
    
    似乎一夜之间,网页游戏成为网游行业新的利润爆发点,吸引了无数人的眼球。
    
    对于网页游戏的市场价值和定位,盛大总裁谭群钊在接受采访时曾认为,“《纵横天下》良好的用户反馈,恰恰证明网页游戏是新的游戏领域。对于白领或者家庭来说,都不希望玩一个太厚重的游戏,网页游戏是不错的选择。”
    
    中华网集团监察主任、执行董事郑来称,“网页游戏定位于白领阶层,和中华网用户定位一致。在美国和日本已经有成功的网页游戏,而且国内已经有类似的公司收入不菲,并已成功上市。”
    
    51wan创始人刘阳表示:“网页游戏无需下载,即时可玩,上手容易,不耗时不沉迷等特点,所以迅速吸引了大批休闲玩家。”
    
    网页游戏为何在08年突然爆发?
    
    据资料显示,网页游戏又称Web Game,兴起于德国。该游戏特点是,通过浏览器即可玩,无需下载游戏客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以进行游戏。
    
    然而,在上世纪90年代最早出现的网页游戏只是昙花一现,很快就从玩家的视野中消失了,新的2D、3D大型网络游戏迅速崛起,并最终促成中国网络游戏商业模式和产业的成形。
    
    在大型网络游戏喧嚣了多年之后,网页游戏为何在08年突然集体爆发? 
    
    根据艾瑞咨询近期推出的《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》显示,2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏有效的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。
    
    报告进一步指出,06年后网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革解决了困扰行业发展最大的收费问题,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段.。
    
    巨人网络总裁刘伟对此表示,“具体原因也不是很清楚,我想主要原因还是网页游戏目前的技术和资金门槛都相对较低。”
    
    网页游戏盈利模式日渐清晰 
    
    对于网页游戏的定位,多家公司的表态几乎一致。但是网页游戏的盈利模式是否清晰和成熟则存在着不同的观点。
    
    “盛大网页游戏的盈利模式是很清晰的,网页游戏是下一个掘金点。” 盛大总裁谭群钊肯定地表示,“我们开发的时间比较早,从去年就开始了,已经有很多积累。”
    
    巨人网络总裁刘伟告诉记者,“目前虽然市面上已经在运营的网页游戏大大小小加起来有几十款,我们也看到了有数款网页游戏已经宣布盈利,但是网页游戏的发展还可以说是刚刚起步,在商业模式以及盈利模式上需要创新的地方还有很多,这个行业分支还需要各大厂商继续的探索。”
    
    “网页游戏目前发展势头很猛,至少是网游另外一个大的发展分支。”刘伟称。
    
    不过,也有分析人士持不同观点。观点认为,现在Webgame厂商所针对的潜在用户是5100万的“办公室”阶级,但需要考虑到在这5100万的上网人群中,有兴趣尝试网页游戏的人有多少,而在这些有兴趣尝试网页游戏的人中,愿意掏钱的又有多少。 

    此外,有观点指出,网页游戏受限于浏览器,游戏品质大打折扣,游戏玩法、玩家交互会存在局限性。在用户定位上,过于集中在办公室白领人群,可能会导致网页游戏最终遭遇大多数公司的抵制,这将对未来的商业模式产生不利影响。

本篇编辑:lihui
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