探索图象的智力生产模式----访MR_PAPER
来源:DDC    作者:    发布时间:2006-03-23


 

DDC传媒:在是否从一开始就是习于用这样的表现方式?为了突显个人风格?还是有其它特别意义?

MR_PAPER:就像上帝造人一样,每个角色都是自己的孩子。我花很多时间精力去关注它们,帮它们找更多朋友,中间充满无穷的乐趣。

 

DDC传媒:你觉得在设计中最无奈和最欣慰的是什么?

MR_PAPER:无奈倒没怎么去想过,最欣慰的是设计的东西能融入生活当中.

 

DDC传媒:你喜欢什么样的设计环境?

MR_PAPER:一个开放的空间,可容纳思考、实验、游乐、画图、探讨、展示的地方。最好是兼具工作和生活机能的理想空间,由许多小工作室组成的网络,在有很多交流,同时保持其独立性。 


DDC传媒:作为一名设计师来说,你认为什么是最宝贵的?你怎么去珍惜它?

MR_PAPER:我觉得好奇心以及开拓精神是最宝贵的东西,全然的保持机敏和警醒。



DDC传媒:你觉得设计灵感源自于哪里?在灵感枯竭的时候你会怎样处理?你有什么办法让自己旺盛的创作力持续下去?

MR_PAPER:创作源自不同文化的合并,我平时常会带着一本小本的速写本和数码相机,不断的记录。然后整理、思索。每件事物都有其延伸的可能性。

 

DDC传媒:你是怎样把灵感转化成作品?

MR_PAPER:画许多草稿,反复推敲、沟通,制作。

 

 



DDC传媒:哪些环境因素会直接或间接的影响到你的创作?

MR_PAPER:世界上任何一件事物都有可能会影响到创作的结果,

只是创作的时候一般是不考虑这类问题的。 


DDC传媒:你最近比较满意的作品是什么?请和读者分享你这次带来作品的创作历程。

MR_PAPER:最近几期的专案我都较为满意,这次主要带来一套05年的角色作品《呜呼》系列。这是我与我团队的拍挡100%WING 一起开发的一套比较完整的角色设计,设计了包括STYLE GUIDE (形象设计链)、品牌识别系统、故事脚本、产品在内的整条开发链,此角色设计属于自主开发项目,是本土民俗艺术形象二方再造后进行系统化、产业化推广的一次尝试。创作时间是05年4月起动。 

 

DDC传媒:你通过这套作品意图表达什么样的内容?

MR_PAPER:所有《呜呼》的角色都是“呆板+不敢正视现实=没有正面只有侧面的木块人”。  《呜呼》角色05年的第一期推出了人界(清朝)系列和非人界(魔界)系列。木块形态及侧面造型是呜呼的角色识别。在其他系列形象延伸中,此特征以其最原始的面貌出现,在可控的范围内,以其多向性的形象表现不同的主题。

引用一下《呜呼》角色他们自己的一段话:

“我们永远看不到其正面,你可以说我们逃避现实,不敢直视这个社会,又或者根本就没有正面,只有侧面。我们都由工厂批量生产出来,可以更换不同的身体和四肢。由于我们是组装起来的,所以不能承受太大的冲撞,因为那样会让我们散架。火是我们最害怕的东西,因为是木块人。我们有着自己的家庭、社会和国家,就和你们一模一样,没错,完全一模一样。”

本篇编辑:sherry
发表评论 | 查看所有评论
用户名: 
验证码: