专访国内知名网游公司次世代艺术总监—陈南岭
来源:Arting365.com作者:发布时间:2010-03-12

    入行7年,先后在游戏米果、征途、维塔士等公司担任资深三维美术设计师,先后参与了众多国内外知名的原创游戏及游戏外包项目的美术开发制作。同时作为GA讲师培训了几批次世代游戏美术制作人员。在场景原画绘制及3D场景和物件制作领域拥有相当丰富的成功经验和技术,现正带领一支美术团队应用次世代游戏制作经验开发一款MMORPG。  

国内知名网游公司次世代项目艺术总监——陈南岭  

1.您好,您是一位非常资深的游戏艺术家,从传统网络游戏开发到次世代游戏的制作再到现在的统领一个次世代网络游戏的美术团队,您的经历几乎就代表了游戏美术的发展脉络。这是非常有意思的。这样的发展轨迹是您有意识的为自己安排的呢?还是“顺应时代和产业趋势”的结果?能详细介绍一下您自己和从事游戏美术开发的经历么?

代表之说肯定是过了(笑)。我的职业经历可能是从事这个行业多年来的众多分支中的一个缩影,相信有很多人也走着同样轨迹的职业旅程。而大家此时此刻正在朝着同一个方向用自己的方式和力量努力诠释着梦想。 

同所有从小伴随红白机长大,并一路在这块刚开始没被开垦,不能被社会理解的荒芜人烟的道路上狂奔多年的人一样,如果坚持到现在,相信大家如果围坐在一起更能深刻的理解那些前进的动力是什么。

现在当我被问及职业道路是自己选择的还是顺其自然的时候,我确实很难逻辑的去区分职业一路变迁的原因是主观还是客观(笑)。但是有一点始终未变,那就是每个人心中都有一个属于自己属于这个行业的最宝贵的最初梦想,而我现在的理想就是做出真正能让玩家觉得好玩的游戏。 
而这个梦想在最初的最初,并不是这样的,呵呵。 
 


梦想之初:
我的家庭是传统绘画世家,祖父走过了近80年的国画生涯,而父辈则从事传统纸上绘画,领域涵盖了卡通,连环画,油画和插画,也包括现在正在从事的国画。到了我这代的情况又不一样了,很长一段时间家人不能理解为什么要背离学校教育体系自学一个脱离纸笔表现内心想法的途径,并且这些成品并不能像实体一样被人挂在家里欣赏和升值,这可能就是骨子里的一种叛逆精神,就是不想做和你们一样的事业。不过我还是受到了上一代给我的一些启蒙,当时家人在上海美术电影制片厂工作,让我很小就有机会去接触动画这个领域,而且之后一发不可收拾。 

95年的《玩具总动员》,让当年懵懂的自己打开眼界,原来世界上还有这样一种表现形式,但当时中国的网络环境相当恶劣,也不健全,想找一些资料和文献,简直是太困难了。当时其实心中有着一点小冲动,那就是将来要做出这样的动画片。我开始接触一些3D软件,根据有限的资料自学,当然纯粹是作为兴趣爱好,可能这就是梦想萌芽的地方。 

几年后顺利的考上了美院,10年的应试型美术积累终于在这一刻可以得到完全的解脱(笑),终于可以吸收那些我真正想要吸收和学习的东西了,而这个时候《指环王》这部电影特效大片的出现了,直接震撼到了我,包括我身边很多至今从事着游戏美术相关行业的朋友。同时伴随着中国网络环境的一次飞跃,信息的搜索和获取都达到了一个新的高度,视野和想法在那个年代有了慢慢的转变,我确定了自己要做的是CG这个行业。 

经过一年的储备和锻炼,大概了解了CG这个行业的细分,也意识到自己现在正在学习的东西可能会对应到什么行业上,我想该准备些有针对性的东西去外面试试自己的能力了,在此期间我完成了一些个人作品的创作和网络发布,都获得了不错的好评,于是想去试试是不是能够走到真正的舞台上去。这里还是要提一下那个时期的朋友,大家互相鼓励和支持的走了过来,现在他们在游戏行业内仍然和我一起在努力奋斗,为的就是当初那些最单纯的梦想。 
最初的一份工作是去了一家传统纸上动画公司工作,我是他们公司唯一一个能画卡,也能做三维动画的人,而机遇就这样来了,第一次用3D软件完成了一个商业性的东西,是为一家治药厂做一段动画宣传视频,最终客户的满意是对自己所学的东西最好的肯定。拿到的所有报酬,我全部花在了当时市面上疯狂出版的各类学习书籍和画册上,而这个成功的经验也让我明白未来自己走这条路至少不会饿死(笑)。 

那个时候看到网络上有游戏设计师的职位。简单的对比应聘要求和相关能力,发现自己工作经验不足,而且很多能力并不对口,而这个时候网络上针对游戏开发的经验和帮助相对比较少,于是加入一些中小型工作室成为了我正式踏入这行的起点。而当我有这个意识的时候,突然发现他们早就如雨后春笋般在中国这块土地铺天盖地的繁茂起来,我已经来晚了(笑)。看看现在有类似GA这样优秀的培训机构,真的很为现在的学生感到高兴,至少不用再经过我之前说的彷徨阶段。

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