第一次感觉玩游戏像在看艺术展
来源:Arting365.com作者:发布时间:2014-04-11
纪念碑谷-这个词在这段时间红遍了中国,矛盾空间艺术在这个游戏中发挥的淋漓尽致,最让我们愉悦的是让人感觉到温暖的画面和一直卖萌的小姑凉…阿拉伯式的洋葱头建筑和字体设计就像在博物馆看海报展。
 
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Hi,KEN,向我们的读者介绍下你自己吧!
 
大家好,我叫Ken Wong,我是一个视频游戏艺术家和设计师,目前就职于Ustwo
(大名鼎鼎的视觉机构Ustwo,位于英国伦敦,扩展戳这里),2012年我在澳大利亚制作了一款名为Hackycat的iphone手游。之前我还曾在上海担任游戏Alice Battle Wonderlan的艺术指导.目前在伦敦设计相关几何图形、建筑和宽恕的艺术。
 
 
能跟我们聊聊纪念碑谷这个游戏项目吧
 
Monument Valley 设计碑谷源于想做一个以突出建筑设计为中心点的游戏,这个项目是以一种超现实的探索方式探索绝妙的建筑设计和矛盾空间艺术,玩家可以控制着着主人公艾达(一个萌翻的萝莉)进入神秘遗迹,去发现隐匿的路线,去解析视觉错觉和用你的智慧去打败神秘的乌鸦人.
 
是什么让你喜欢与USTWO一起为这个游戏项,这个项目是如何进行合作的?
 
我和Monument Valley的监制Dan Gray于2013年一起加入到USTWO.我和团队花费了数月时间绘制关于这个游戏的想法,我们觉得没有人这么玩儿过.在我们讨论的过程中,Monumen Valley 绝对打动了我们,让我们团队和其他团队产生了共鸣!讨论后我们便开始了原形的制作.
 
在这个项目里,游戏团队就是一场完美的创意风暴,工作态度与渴望创造出了很有意义的经历.想把这个项目做的很棒的差别不在于着重编程或艺术,在创作过程中,我们都能将这两方面做的很好,因为这个游戏是站在艺术与跨界学科的十字路口(帮主范儿..)。
 

 
在项目初期是否尽可能的让项目低调进行?是否能跟我们聊点儿你在项目进行中的细节?一开始是否会用纸笔进行工作?从概念之初到创建原型用了多久时间?
 
其实我们在产生新游戏概念的时候并没有特殊流程,每当有空的时候,团队里的任何成员都可以对游戏创意畅所欲言.作为一个艺术家,我会用storyboards和海报进行创意辅助,这种方式能让工作尽可能的完美.有时候更多的是为了去抓住一个设计情感或者为了一张机械设定图,会引发讨论,碰出火花. 如果部分团队成员觉得这个创意可行,那其他同事就开始执行这个创意,其实流程相当的简单。
 
据了解你部分的创作灵感来源于科学思维版画大师埃舍尔,另外,对于游戏中的设计和结构设定,还受到了他哪方面的影响?
 
埃舍尔这个方式只是向人们简单的诠释了游戏,其实还有很多别的灵感和创意包含在这个游戏中.有个叫Windowsill的游戏,创作者是Vectorpark,他受到了埃舍尔很大的影响,包括我们讨论过的Fez、Portal、Sword&Sworcery 等游戏. 其实游戏的美感哲学基本上来源于日本捧在和海报设计,以及阿拉伯书法和Tarsem的电影 The Fall.
每一个关卡都是独一无二的,手工式的智力组合游戏,图形设计和建筑设计,就好比第一次听着音乐漫步走过博物馆,Monument Valley 是探索、是感知,是意识美。
 

 
你为何选择ipad作为这个游戏的首发平台?有曾考虑过其他平台么?
 
Monument Valley 一开始就是为触摸体验而设计的,想要成为一个非常视觉化的游戏,因为在ipad上看起来会很赞,当然,我们也考虑过其他的移动设备,我们尽可能希望有更多的人尝试,如果反响还不错我们会拓展到更多平台.
 
你最喜欢的是什么游戏?
 
可能徘徊在《超级银河战士》和《耀司岛》之间吧!
 

 
 
会对失败的项目进行讨论、学习,你是否从这个项目中吸取到什么?
 
我想我们正试图将“失败”放进我们的创意流程里,假如我们预测能抛弃掉大量工作,但在制作过程中我们学到了如何将Monument Valley做的更好,不论是交互、标准、艺术. 我们可以自己的去尝试不同的实验,去探索不同的领域,很开放,也没有计划性.
 
在游戏中怎样平衡美学和力学之间的关系?其中最困难的环节是哪个?
 
我们尽最大的可能将美学与力学平衡。观念上我们在寻求一个理想的视觉美学和交互体验,就像一个旋转魔方时各个色块之间形成的图形一样
 

 
在游戏开发过程中最有趣的环节是什么?
 
休息的时候玩街头霸王
 
你有参与这个项目的音效设计吗?
 
我们有一个超棒的音效设计师,我们给了他极大的自由空间,让他找到与游戏最匹配的音景效果。当然,团队的其他成员贡献他们的意见和支持。
 

 
众所周知,在开发手游的时候,最大的困难来源于游戏是否能够盈利,你们有这样的顾虑么?是否有考虑过内购的模式 ?

很庆幸有USTWO公司作为我们的坚强的后盾,让我们对高质量和艺术性有强烈的信念,如果我们团队这样做只是为了钱,那就没有意义了.所以我们急需进行艺术创作,我想如果我们能做出自己的风格和态度,长久下来,钱当然会源源不断自己进来。我们开放应用内购买,是把它作为商业游戏,这点是对的,但我们不认为它适合《纪念碑谷》本身。
 
 
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本篇编辑:weier