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新型题材初体验 曾考虑中止开发 其实“高尔夫”这个题材在 TV Game 中并不少见,像全球销售成绩亮眼的《全民高尔夫》系列便是其中的佼佼者。可是对在线游戏来说,运动类游戏就相当稀少,而且多以“逼真”为号召,针对热爱此运动的玩家来开发。NTREEV SOFT 却反其道而行,选择并不普及的高尔夫球为题材,同时不局限于真实细节的铺陈,他们一开始怎么会想到这样做呢?最初的动机和考虑又是基于什么呢? 面对这么正经八百的问题,徐宽熙反而腼腆地说:“其实我们当初根本没想那么复杂耶!”他努力回忆过去引发动机的源头:“应该是有次在跟团队开会时,大家提议到高尔夫球场上休闲一下有助脑力发想,而当时会打球的同事并没有几个,大家闲得慌时突然间有同事拿起棒球棍打球,突然间一个念头闪进脑海,如果来做一款可以用棒球棍打高尔夫球的在线游戏会是怎样呢?然后就开始作《魔法飞球》了。” 徐宽熙笑着补充:“其实当时同事也都觉得我疯了,怎么会想到这样的题材呢?但做游戏的人只要觉得好玩、值得尝试看看,就会努力去做。一开始是真的很担心,甚至曾经遇到瓶颈时有一度冒出‘中止开发’的念头,不过好险,游戏总算做出来了,而且事实证明这个题材至少在韩国是受欢迎的。” 背景美术难度高 球速质感难掌握 谈到研发过程,徐宽熙表示《魔法飞球》不同于一般的在线游戏类型,从制作角度来说也与一般的游戏所要考虑和准备的不大相同。一般的在线游戏将背景与音效的因素当作是配角,但对《魔法飞球》来说却是相当重要的主角,因为从事高尔夫球的另一乐趣,就是感受身处绿色大自然中的舒适悠闲,因此研发团队在制作背景时下了很大的功夫,除了走访各地实际的高尔夫球场取景之外,还考虑许多奇幻文学的作品,让整体的球场呈现不同的感觉,但又能兼顾实际上打球的物理原则。 另外一个需要花心思克服的是球速和落地的物理表现。徐宽熙说明,虽然现在有程序能仿真球体的运动,但对于游戏来说这是不够的,研发者必须为球的运动增加趣味性和重量感,让每一次打击本身都具有可看性,无论是飞过天际的运镜速度感和落地后的物理反应都要重新设计,绝不是呆板的一颗球从起点画弧线到终点就可以的。 而每个在线游戏都会面临的共同课题就是“数据包传送”效率,《魔法飞球》也不例外。每个国家所用的带宽不尽相同,为了控管每秒的传输质量,让玩家在游玩时保持顺畅,徐宽熙说,NTREEV SOFT 在程序处理的部份上下了很多工夫,研发时最大的困难也是这点。刚开始做的时候真是个梦餍,为了传输质量要牺牲整体画面的质感,或是用顾全画面整体质感就让 lag 如影随行,经过数万次不断的测试研究后,才终于两全齐美。 开发游戏新族群 自我挑战才有趣 徐宽熙曾提到其它大型 MMOG 的问题,但如果《魔法飞球》不走这种方式,它将以什么来吸引玩家上手呢?他表示,《魔法飞球》最大的特色就是它跟自己对战的乐趣,虽然竞争也是一项成就感的来源,但这里有别于其它游戏类型互相厮杀的模式,玩家是以排名或比赛的方式作良性互动。韩国测试期间,就有许多玩家彻夜不眠,仅为了在每一洞每一个不同的球场间钻研出最佳之路,甚至有些玩家更研究出连我们自己也没有想到的时间差,将每一种球杆搭配何种地形的时间差算出,追求其超准确的打球技法。 除此之外,游戏清新可爱的风格和简单容易上手的操作模式,也是受到玩家青睐的原因。他还分析说,《魔法飞球》所面对的玩家是没有实际玩过高尔夫、玩腻及不玩 MMOG 以及喜欢休闲游戏的玩家。对他们来说,这款不用花太久时间就能获得成就感,游戏过程中不会产生太大压力,和大型游戏相比反而更有娱乐价值。 有效运用实体活动 比赛赠品双管齐下 然而一个游戏的成功,光是“制作上的成功”是不够的,还需要良好的市场营销策略来搭配。徐宽熙表示,以韩国的市场而言,MMORPG 仍是主流,他相信在中国市场也是,但这样的类型已行之有年,就营销的观点来看,玩家对于此类型游戏和乏善可陈的砍杀动作也有一定的疲乏度,另外目前市场上同类型竞争者还很少,《魔法飞球》的特色容易突显,因此品牌定位上很好操作。 徐宽熙笑着说,任何一款游戏,只要女性玩家多,男性玩家也会跟着跑来了,所以《魔法飞球》一开始是主打吸引女性玩家,希望能发挥“磁铁效应”。再运用线上活动及线下活动,以各种各样的奖品来吸引玩家,应该能够受到玩家的欢迎。 除此之外,《魔法飞球》也有效使用电玩名人在韩国的知名度来打响招牌。徐宽熙表示,他们曾在韩国举办活动邀请《魔兽争霸》、《神话世纪》总冠军和玩家近距离互动,一方面拉抬游戏的等级,同时给玩家一个“打败世界冠军”的机会,毕竟《魔法飞球》是款新类型的游戏,每个玩家的起跑点是相同的。至于未来,也不排除邀请高尔夫球界的球星,让他们试试看在虚疑世界中的高尔夫球,从每个角度切进市场真正的落实成一种全民休闲。 《魔法飞球》听声取名 击出完美好球 访谈到此,相信许多玩家一定相当不解,为什么要取《魔法飞球》这个名字呢?徐宽熙表示,《魔法飞球》(英文名称:pangya)简单说,就是正确击球的声音,代表一记完美的好球。“Pang”是击到球一瞬间所发出的声音,“Ya”有点像球离开草皮所发出的声音,所以从声音延伸成为产品名,除了方便玩家记忆外,还更有效的传达出了高尔夫“击打”的乐趣。 采访手记: “盛极而衰”是任何产业都会面临的问题,游戏界亦然。虽然它还是一个年轻的产业,但是也正慢慢面临同类型过度竞争的窘境。新产品的规模越来越大,但却往往忽略了,游戏的本质不过就是“好玩”两字而已。作一款能“卖得出去”的游戏,技术资金实力达到一定水平就行,但作一款“好玩”的游戏,除了“创意”之外,更需要“勇气”。 《魔法飞球》的出现不算是革命,可能连创新都未必称得上,但它至少给了我们一个新的思考方向:过度商业化的游戏模式,对玩家、对产业的整体发展,究竟是“利”还是“弊”?有时看一下其它玩家群的需要,思考其它的可能性,也许反而会取得意想不到的成功。 |







